一番使いづらいと思うカード聞いてみた!(後半編)

2021年10月06日

前回に続いてtwitterで一番使いづらいと思うカードを聞いてみました。
そのカードの性能とメリット、デメリット⇒相性の良いカードの順で紹介していきますので、最後まで見てくれると嬉しいです。

BM9-SEC2 孫悟空

両チームの追加アクションを封印するという超強力的な効果を持っているにも関わらず、使用率も低く使いづらいと思う方も多いと思います

通常アビリティ:身勝手の領域

敵チームが5人以上のバトルで、アタッカーにした戦闘力バトル終了時、戦闘力3000以上の差をつけて戦闘力バトルに勝利すると、このラウンドの自分以外の両チームのカードアクションアビリティとタッチアクションアビリティを封印する。[毎回]という効果ですが、敵チームの追加アクションを封印出来るということは、発動していない追加アビリティ(CI後のCAA、TAA、CI勝負時のフリーズやカウンターラッシュなど)を封印出来るところと、それを自分で調節出来ることはめちゃくちゃ強いメリットです。しかし、アビリティが発動した時に自分チームの追加アクションまでも封印してしまい、火力が少し足らない感じになってしまうのが発動してしまうが故、代償が大きい唯一のデメリットです。 

CAA:身勝手の究極ダブル龍拳

2ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃時にダブル究極龍拳モードに突入。回せば回すほどダメージがアップし、フルチャージ達成で、自分とパートナーのパワーと戦闘力を永続で+5000。[1回限り] という効果ですが、簡単に10000を超える戦闘力を出せたり、チーム全員のパワーを5000アップ出来るカードが存在するのでそこまで強いといえません。しかし、このカードは両方を2人増やせることがメリットです。例えば、戦闘力を出すBM9弾SECのベジータ(通称:本質ベジータ、制御ベジータなど)やASECの身勝手悟空(通称:練磨悟空など)を戦闘力要因にして先行を取りやすくするムーブが流行っていますが、それは彼らを潰せば先行は取りやすいです。しかしこのカードは戦闘力要因が2人も作れ、状況によっては5000変わるだけで先行が取れるか変わってきます。これもこれで前者の2人も強いでえすが、こちらも違った強みを持っているといえます。あと、なんで超アビリティじゃなくてCAAにしたのか...

ユニットの紹介は省略します。

BM5-047 ジレン

神次元悟空をも超える守り方+固定ダメージでゴリ押し

このカードとのコンボで強い理由は、追加アクションの封印とCI勝負時での固定ダメージの封印が可能ということ

通常アビリティ:灰色のジレン

戦闘力バトル勝利時、そのラウンドのみ連携アタックに参加できなくなるかわりに、絶対に気絶しなくなり、敵チームの攻撃をすべて1人で受ける。また、敵チームが5人以上で自分が攻撃を受ける時、敵連携グループ全員のその攻撃で与えるダメージを半減し、アビリティによる固定ダメージを無効にする[毎回]という効果ですが、簡単にいうと自分が攻撃を受ける時の固定ダメージ(与えるダメージを+1000など与えるダメージ数が明確なもの)を無効化しつつ、素のダメージを減らしてくれる。+戦闘力勝負に勝てば自分に攻撃が集中するという万能アビリティです。この効果はCI後の追加アクション(CAAやTAA )には適応されないので、それを出来なくしてくれる悟空と相性がとても良いです。

アルティメットユニット:第11宇宙のヒーローユニット

敵チーム全員のチャージインパクトスピードを超速くし、ユニットメンバーの戦闘力と与えるダメージが+3000。[永続]という効果ですが、 ユニットが発動したらずっとこの効果が反映されます。このユニットで戦闘力が9000アップして先行&悟空の追加アクション封印もしやすくなり、自分のアクションが封印されても固定ダメージ9000 (敵チームの標準でいうHPの約3分の1ほど)を確実に与えられるのでこれも悟空との相性が抜群です。

BM10-068 紅き仮面のサイヤ人

敵の戦闘力を抑えるタイプの発動方法

このカードの強みは敵の戦闘力を抑えることで身勝手悟空の発動条件を満たしやすくするのが強みです。

アビリティ:紅き仮面の力

アタッカーにしたラウンド終了時、ラウンド中の自分チームのすべてのチャージインパクト勝利数が3回以上の場合、敵アタッカー全員の気力消費による戦闘力上昇率とパワーを永続で半減する。[毎回]という効果をですが、簡単にいうとCIに3回以上勝てば敵の戦闘力と攻撃力を抑えてくれるという感じです。 追加アクションが無く、攻撃力が無くなる状態を作れるということは、削りづらく敵からしたら絶望を与えられます。また、状況次第ではラウンドが進むにつれて効果がどんどん上がっていくので、戦闘力倍増マンたち(制御ベジータや練磨悟空など)がいたとしてもこのコンボで身勝手悟空の攻略がかなり難しいです。


CAA:不死身のチェンジラッシュ

2ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃時に発動。成功すると「オールチェンジ」を持つ仲間が一斉に変身し、敵に大ダメージを与える。さらに、自分を「メイン」にすると、「変身人数×4000」、自分チームのHPがアップし、変身に成功した仲間全員のパワーが永続でアップする。[1回限り][オールチェンジは変身前のみ発動可能]という効果ですが、変身するとパワーとHPが上がるという効果を持っています。今回の場合、身勝手悟空のアビリティが発動しなかった時に発動します。身勝手悟空のアビリティを回避した途端、HPがアップするという絶望も待っているので、この2枚のカードにHGD9弾URのゴハンクス:未来などの戦闘力が出たら自分チームにバフがかかるようなカードを入れれば敵チームは戦闘力を出すか出さないかの選択にかなり困ると思います。


基本どのカードに合わせても強そうですね!

まとめ

こちらの身勝手悟空もかなり可能性を秘めていると思います。
稼働初日ではかなり注目されていましたが、BM9弾SECの中でもダントツに使用率が下がり、自分チームにもデバフがかかるということから使いづらいという声が上がってしまったと考えています。しかし、そんなカードが対人戦に現れることで敵は対処しきれない状況をつくれると思うので一度でも使ってみてはいかかでしょうか。
前半編もあるので(こちらから:一番使いづらいと思うカード聞いてみた!(後半編))見に行ってくれると嬉しいです!

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